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[u3d]Camera 摄像头知识点 1
clq
浏览(562) - 2020-02-06 20:38:20 发表 编辑

关键字: u3d

[2020-02-06 20:41:07 最后更新]
[u3d]Camera 摄像头知识点 1

1.有透视和正交两种,有一个经常被网络教程提到的 size 属性其实是要将摄像头类型切换为 正交 型才会在 u3d 中显示出来的。
这个 size 指的就是正交情况下能看到的范围,无论距离远近,正交情况下看到的内容没有任何变化(如果是正面的话)。
透视是没有 size 的,不过它有个视角能调整能看到的内容多少(当然也可改变距离)。这个参数默认是 60 不过我感觉 30 更真实点。

//另外透视的默认角度是 60 度,感觉太大了,用 30 度更合适,要不模型太斜了
//修改方法是 "Field of View"
//Debug.Log(Camera.main.fieldOfView); //没错,这个值就是 30 或 60

2.我们常用的坐标叫世界坐标,如果是屏幕按像素的话则是屏幕坐标,其范围就是普通 windows 窗口的像素值。
还有一个坐标叫视口坐标,范围却只是 0,1

3.两个摄像头可以同时存在,前提是有一个的可视范围不是全屏,即所谓画中画功能。
要修改的就是摄像头的视口范围,名为 "Normalized View Port Rect" 将 4 个值改为 0 到 1 的值就可以了。

4.在窗口中点击的位置转换成世界坐标就是屏幕坐标转换成世界坐标,不过它的 z 值是可以任意取的,提到的世界坐标其实并不是唯一的。
这其实也好理解,即你在屏幕在点击的一个位置并不只对应一个物体的坐标,而是对应一条线。
转换方法为 Camera.main.ScreenToWorldPoint


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